


让全球00后激动不已的第二十二届“2025 ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)”又在上海盛大启幕了。如今,这已是全球数字娱乐领域最具知名度和影响力的年度盛会之一,更被产业界视作全球数字娱乐产业发展的风向标。
值得关注的是,在7月31日,ChinaJoy的伴生大会CEDC「AI+娱乐科技大会」正式举办。大会集结多位技术方、内容方、平台方与应用方,同时聚焦AIGC的前沿技术突破和落地应用场景,从多维的视角和最一线的实践,探讨AI在游戏、潮玩等领域的应用路径与商业价值。
图1. 珀乐科技创始人兼CEO杨晟

而这次大会的主要发起人之一,就是珀乐科技的创始人兼CEO杨晟。此前,杨晟也作为【泉果无限对话】的嘉宾,多次与大家探讨AI技术在影视、游戏等娱乐产业的实际应用体会。
杨晟堪称是娱乐数字产业的“赛道开创者”。
去年10月,杨晟作为总导演,带领导演制作团队和生数科技的AI团队,跨界互动,为索尼影业打造了一支全AI技术制作的水墨风宣传片《毒液·最后一舞》;本片完全基于国产AI视频工具生成,在内容创作和行业趋势的双重维度,刷屏社交媒体,亦引发了行业内外的热议。
这不但是中国市场上的第一支全AI技术的商业影视作品,也是好莱坞“the Big Five”(五大)*首次在华拥抱AI。Big Five当初曾带领整个好莱坞发布宣言,公开抵制AI;如今却选择与中国本土的AI内容团队合作,亲自“打破”这一宣言,是值得关注的有趣转变。
随着一点墨迹晕染整个屏幕,毒液以自由灵动之姿变幻为战马、鱼、鹤等形态,肆意穿梭于海陆空,最后化身“毒液孔明灯”露出顽皮笑容,以侠客姿态落在中式楼阁的屋顶上,傲视周围。
泉果视点注:“the Big Five”,五大,是好莱坞自上世纪30年代开始的商业大片时代浪潮下,逐步统治影视界业界的五大制片公司的简称,具体为:米高梅、华纳、派拉蒙、二十世纪福克斯和索尼影业(原NBC Universal)。被认为是全球商业大片模式和影视技术大规模推动的引领者。
再向前回溯,2012年,杨晟从北京电影学院导演系毕业后,作为创作核心,参与了《泰囧》的制作发行,还在《泰囧》中客串了一把。他总开玩笑说,《泰囧》的第一个镜头,就是他那张“大脸”,“我跟导演提的唯一一个要求就是,既然露脸,一定要让我这张‘大脸’充满整个屏幕,哈哈”。
《泰囧》出生艰难,几经波折。但甫一面世,就创下里程碑,成为华语电影史上首部票房突破10亿元大关的影片,并在相当长的一段时间内,占据国产电影票房冠军的位置。而且,在当时好莱坞大片占据中国票房绝对主导地位的情况下,《泰囧》的成就打破了这一格局,标志着国产电影在内地市场正式具备与好莱坞抗衡的力量。
图2. 杨晟在《泰囧》中的客串镜头

来源:电影《人再囧途之泰囧》,光线影业出品,2012年12月12日在中国上映
几年后,受大学同学之邀,当时还在做影视和广告导演的杨晟再次转换赛道,进入游戏领域,当他加入《硬核机甲》游戏团队的时候,一共只有五个人。后来,这部游戏获得添田武人的支持和投资,游戏面市之后,获得了日本当年的暑期销量冠军,成为中国第一个拿下索尼独立游戏大奖的游戏。
一个有趣的小知识,添田武人在中国游戏玩家中有着非常高的威望。作为索尼集团在中国业务的重要管理者,他在2014年主导了PS4游戏机进入中国市场,随后推出“中国之星计划”,扶持了大量中国游戏创作团队,中国玩家给他起了个亲切的绰号叫做——“五仁叔”。虽然没人爱吃五仁月饼,但没人不爱“五仁叔”。
图3. 添田武人,索尼互动娱乐(上海)有限公司前总裁

后来,随着对业务的逐步深入,杨晟发现了互动电影和游戏的跨界产品,可能会是机会。但他的提案却再次遭到了业界的拒绝。他开玩笑说,“当时坊间很多人就知道,‘倒霉蛋’杨晟想要做互动游戏。”
但是就是这个倒霉蛋,为出品方创作出了杰作《完蛋!我被美女包围了!》,再次横空出世,再次炸翻全场,以“Steam2023年度榜单第二”的黑马之姿,成为互动游戏领域的现象级作品。
泉果视点注:《完蛋!我被美女包围了!》中,玩家以一位名叫顾易的打工族为第一视角,与六名长相性格大相径庭的女主角展开交集,在不同的场景下做出不同选择、体验剧情、赢得女主角们的好感,打通恋爱结局。游戏为玩家设计了百余种故事分支,十二种结局,多条隐藏故事暗线与彩蛋。
图4. 互动游戏《完蛋!我被美女包围了!》

你可以说杨晟特别倒霉,每一部作品,在开始的时候,都是经历千难万险,波折重重;你也可以说他特别幸运,年纪轻轻就经历及操盘多个现象级产品的诞生。
这些作为“开拓者”的成功经验,让杨晟在面对产业内商业模式和技术创新的迭代时,都更加敏感和从容。
他拥抱像AI这样的新技术,有能力在技术诞生的很早期,就接纳这类因技术不够成熟而带来的不确定性,找到应用方式,并成功完成商业案例;他也非常谨慎,能够在市场的风云变幻中,很敏锐地把握住那些恒久不变的核心竞争要素,并对此加以不断打磨。

在过去一年中,泉果团队与杨晟团队交流很多,多次讨论过AI技术对于娱乐产业的长期影响。其中几个话题,特别值得深思。比如,杨晟提到:
■ 不论是影视还是游戏,好内容才是最终形态。什么样的叙事,才是最经典、最抗打的?
■ 内容的不确定性应该如何设计?如何尽可能让不确定的玩家,感受到确定性的乐趣?
■ 为什么说AI目前最大的技术瓶颈,源于人类自身的研究不足?
■ 作为站在科技最前沿的创业者,在没有参照的情况下,如何提升成功率?

杨晟说,我是一个对“开赛道”有很深体会的人。在开始,会面临大量的质疑,会质疑你为什么?凭什么冒这么大风险?谁来保证这样做会成功?所以能开赛道的前提是,你要相信赛道本身能成功。这个信念要求太高了。
但一旦赛道开创成功,我们就是领头羊,在这个领域身位领先,有最好的探索机会。

以下是杨晟的第一人称视角
分享实录精编:

从古希腊悲剧中
寻找内容不变的“核武器”
什么样的叙事,才是最经典、最抗打的?
我们可能得从古老的东西中寻找答案,那些内容是真正经历了漫长时间的考验,都是确定性的好内容,直到现在依然带给我们力量。
什么样的叙事是最经典、最抗打的?
我认为这个问题,是每个游戏人、每个小说作者、每个电影人,每个做内容的人,在创作前首要考虑的。
它有规律可循吗?有。
十年前,我刚迈入游戏行业时,发现那时候行业对游戏的沉淀,普遍是非常粗糙的。大家对游戏的研究与认知,停留在商业机制、收费锚点的设计等,比如玩家抽15张卡可以得到什么,获得某个游戏皮肤的关键锚点是什么,等等……
缺乏一个更深层次的认知:游戏内容的叙事本源是什么?因为好内容才是游戏的最终形态。

我们可能得从古老的东西中寻找答案,那些内容是真正经历了漫长时间的考验,都是确定性的好内容,直到现在依然带给我们力量。
这样说有点虚无,举个具体的例子,有一部很火的电影《周处除三害》,它其实融入了南北朝时期《世说新语》里周处除三害的故事,一千多年前的故事,我们还是会心甘情愿地走进电影院,为它买单。
经得起时间考验的内容,对社会影响的深度和长远程度,远非一拍脑袋想出来的故事可比。
图5. 周处除三害插画,刘汉宗

再举个例子,游戏行业到现在最多有50年的历史,而戏剧可能有将近2000年到3000年的历史。很多优秀的内容,都能在经典戏剧中找到本源。
我们看古希腊三大悲剧的经典叙事:
第一:【美狄亚取得金羊毛】,代表着“爱而不得的渴望”:我爱上了一个男人,为他背弃了家族,跟着他取得了金羊毛,去到他家后发现这个男人有老婆有孩子;
第二:【俄狄浦斯弑父】,代表着“原生家庭带来的情感缺失”:有神谕告诉我,我的儿子会推翻我并娶他的生母为妻。为了阻止谕言成真,我杀掉了所有的儿子,直到有一天,我被“漏网之鱼”——我最聪明的儿子杀掉,他娶了自己的母亲,还生了孩子;
第三:【普罗米修斯盗火】,代表着“不被理解的英雄主义情结”:我为了人类盗取了天火,受到宙斯的惩罚,每天都被杀掉一次,而人类只会嘲笑在山崖上不停被杀的我。
图6. 油画《俄狄浦斯将孩子托付给诸神》,画面描述了俄狄浦斯在弑父真相揭露后,刺瞎双眼并自我放逐的悲壮时刻

来源:贝尼涅·加涅罗创作于1784年
这三大悲剧故事对内容创作的影响是什么?
说得通俗点,蝙蝠侠布鲁斯·韦恩、超人克拉克·肯特、漩涡鸣人……不都是“我爱的人不爱我,我缺爹少妈,我想拯救的人并不理解我”吗?当下的内容叙事,已经深深地被三大悲剧所影响。
我们发现在伟大的时间尺度之下,不仅是游戏,几乎所有好的内容创作,其实都是从这些古老的、经典的悲剧故事当中去追寻灵感。
这就是我们在创作时,首先要找到的确定性的锚点,这样的内容和叙事大概率是能打动人的。

为不确定的受众
创造确定性的乐趣
每个人的性格是如此不同,面对同一款游戏,如何尽可能让在座的各位都感受到乐趣?
人性中的冒险是确定的,玩家的选择是随机的;游戏中的情绪设计,就来自于确定性和随机性的交替出现。
在游戏创作中,如何让随机的、不确定个性的玩家,都能体会到游戏的乐趣?
高明的魔术总是让观众成为参与者,游戏也一样,让随机的玩家产生乐趣的点就在于,用玩家自己的情绪打动自己。
《完蛋!》中间有一场戏,女主角林乐清的前夫找上门来跟主角较量。当时编剧给了我三个选项:A迎战、B逃跑、C谈判。我觉得这个剧情设计非常失败,太无趣了——人类的本能是冒险和冲撞,所以我们把选项改成了:A出左拳、B出右拳和C出左脚。
在座各位都笑了。
没错,事实证明,哪怕仅仅是听我说出选项本身,快乐已经传递给大家了。

在电影行业,这个东西也有体现,不过相对来说比较隐晦。
举个例子,假设把卡梅隆的经典创作《泰坦尼克号》改编成互动游戏,故事结局,你是Jack,身在海水中,伏在木板上,看着木板上的Rose,此时有四个选项:
【A】打翻Rose自己爬上去;
【B】试图跟Rose挤在一块板上;
【C】祝福Rose好好活下去,然后放手;
【D】直接游向远方。
我们会发现,大概率只有松开手祝福Rose,才能获得最打动我们的结果。而这个选项带来的感动,其实不是我强行施加于各位的,而是各位心里的那份感动,施加在了自己身上。
图7. 《泰坦尼克号》剧照

来源:电影《泰坦尼克号》,美国二十世纪福克斯电影公司、派拉蒙影业公司出品
现在游戏领域的趋势就是,玩家越来越希望能够参与故事决策、主动影响故事线的进程,娱乐的未来形态不再是等待别人安排的线性结局。
无论是互动游戏、互动短剧还是互动对话软件,互动的本质是个性(Personality),也翻译为人性——我们更愿意自己或者跟爱的人,一起去塑造一段属于自己的独特故事和记忆。
这是个很残酷的现实,也是文娱行业目前面临的问题之一,为什么电影票房在不断萎缩?为什么越来越少的人去电影院看电影?本质上是:我为什么要花费宝贵的两个半小时,去赌导演的审美和叙事是否能让我满意?

但现在的市场给了大家一个幻觉,好像给一个游戏贴上AI与互动的标签,游戏就会变得好卖。但互动设计涉及到方方面面的专业考量,涉及到不同的互动层级、不同的成本预算和控制、不同的设计理念等等。
我的经验是,真正好的互动,是在确定性之上构筑的,而不是纯粹交给随机性。
我们在设计之初,就非常清楚每一个选项,能导致什么样的情绪结果。
互动选项设计的核心来自于“抓大放小”,即主线上做好把控,细节让用户有掌控的感觉,产生自己有自由意志的错觉,随机性和确定性交替出现。
《完蛋!》里有一个经典的案例:郑紫妍(六个女性角色之一)的戏份不是最多的,游戏一共有六章,她只出现在其中三章,但她却是六个角色中人气最高的。
为什么爱上她的人最多?
因为我们在游戏里,给她设计了27个结局,而其他角色只有9个。事实证明,给她足够多的可能性,爱上她的人就会最多。因为每个玩家,都会按照自己的意志,选出自己的可能性。
人类总是希望有掌控感。这件事情的前提在于“我希望、我认为、我相信”。所以,在利用自由意志假象的前提下,我们可以尽情展开。
图8. 游戏《命运石之门》

这个游戏叫《命运石之门》,是一个典型的无限流游戏:无论你做什么选择,你总是会得到最差的一个结局。悲剧的结局是确定的,但你可以用不同的方式通往悲剧。这种参与感,让你觉得自己可以选择往左还是往右,但你只是以不同的方式迎接必然到来的命运。但在这个过程中,有几个瞬间能打动你,就足够了。玩家的自由意志幻觉,就来源于这些看似可以自由掌控的细节。
确定性事件塑造玩家的乐趣,而随机性的东西让玩家感觉到参与感。互动娱乐就是在确定性当中去创造随机性。
在《完蛋!》中,它的确定性体验是,玩家一定会感受到被爱的正反馈,而为了通向这个确定性的结局,我们设计了27000种路径,让玩家有无法穷尽的自由探索。

人类对自身理解的不足
成了AI发展的瓶颈
现阶段,AI在与人互动时,无法准确模拟人的情感。
这一定程度上是因为对人类自身的研究,没有匹配AI发展的进程。我们对自己的情感认知好像到了一个瓶颈期,没有办法把人类的喜怒哀乐非常细腻地分拆成不同的扇面,这导致了AI在还原情感时,无法揣测人类的意图。
毫无疑问的是,AI会重塑整个游戏行业。
例如,AI可以采用穷举法,突破人类编剧的思维边界。光是这一点,就已经带给游戏行业无穷的想象力。这其实也重新设置了一个更公平的起跑线,未来可能会看到很多独立制作者,或者小团队制造者,脱离很多技术和资本的限制,考验的是,谁对AI的整体理解更透彻。
我相信目前的游戏,只是编剧们想象力的极限,而真正的未来带给下一代孩子们的游戏,大概率不是我们能想象到的好玩的东西。
在现阶段,拿互动游戏来说,其实作为游戏设计者,做的更多的事情,其实并不是进一步发散AI的能力,而是去限制AI的想象范围,让AI在一个可控的时间线上进行创作,避免无效或者不打动人的扩散。

有个更专业的词,叫“神圣时间线”*。
迪士尼的漫威宇宙里,有一个“神圣时间线”的概念。在迪士尼的编剧组中,有一组是核心编剧,他们创造宇宙中永远不可逆的事件,比如英雄人物无论再怎么飞天遁地,都会有一些不可逆的悲剧性事件发生,就是这些不可逆的事件,塑造了人物的性格。
*泉果视点注:很久以前,有一场多元宇宙大战。无数的时间线相互纷争、争夺霸权,几乎完全毁灭了一切。全知全能的时间守护者出现后,将多元宇宙合并为一条时间线,从而恢复了和平,这条时间线就是漫威宇宙的“神圣时间线”。
比如,复仇者联盟第三阶段的终极悲剧事件是,主角和敌人的战斗导致大量平民伤亡,主角反思要推出英雄管理法案,一部分主角要实名制,一部分反对实名制,因此产生剧烈对抗,美国队长和钢铁侠的内战就来自于此。悲剧性事件导致正义力量被分解,人物之间产生敌对关系,这些不可逆事件是确定的。
图9. 漫威宇宙(MARVEL)系列电影

但关于英雄人物谁加入钢铁侠或谁加入美国队长是开放的,比如雷神参与了吗,在哪一队?黑豹参与了吗,站在哪一队?这些剧情线会开放到不同的编剧手里。
互动并不是越发散越好,编剧设置收束点是不可避免的。我们要先找到确定性的乐趣,才可以围绕这个锚点上,让AI带来更多发散的可能性与随机性,增加玩家的乐趣。
因此,随着AI更多地应用到内容设计中,编剧的功能,也从原来的写故事,变成了一个搭建世界观的角色。

需要编剧设置剧情收束的另一个原因是,AI尚且无法把握人类的情感确定性在哪里。
现阶段,即使AI在对话中会有一些很像人类的表现,但我们认定这也只是AI在众多推理猜测中,选择了其中一种。AI在做的还是推理,在模仿的无数种可能的回应中,选择一种合适的来回答你。你让他们去原创一些打动人的东西,画一朵“没有人画过的画”,可能还需要很长的一段路。
这一定程度上是因为对人类自身的研究,没有匹配AI发展的进程。我们对自己的情感认知好像到了一个瓶颈期,没有办法把人类的喜怒哀乐非常细腻地分拆成不同的扇面,这导致了AI在还原情感时,无法揣测人类的意图。
我们尝试过一个名为“Character GLM”的超拟人情感大型模型,给每个人物捏出了70多个参数,包含了它的家庭关系,收入,讨厌的东西,喜欢的东西,在遇到你之前三天的经历,明天要做什么……给它足够多的复杂认知背景,再给它欲望,这些有趣的参数捏出来的模型,它的表现会非常鲜活。
我们现在也在尝试,希望通过编剧的介入,带给AI更像人的特点。

Never Enough
永远不够
从北电导演系毕业后,我做过导演助理、纪录片导演,拍过广告,当过游戏的编剧、监制……这一系列经历转换中,我对“开赛道”这件事有非常深刻的体会。
做广告做到18年,我的大学同学来找我,说,杨晟你来跟我们做游戏吧,虽然过程苦一点,但是你就改赛道了。当时他来找我一起做《硬核机甲》,加上我,整个游戏开发团队只有五个人。
写完故事梗概,他拿着故事梗概飞到上海去找当时索尼的总裁——添田武人先生。添田武人很喜欢,给我们投了钱,最后我们在日本卖到了当年的暑期销量冠军,成为中国第一个拿下索尼独立游戏大奖的游戏。
图9. 游戏《硬核机甲》(HARDCORE MECHA)

因为《硬核机甲》卖得非常好,之后我就挑了一个非常经典的索尼的互动游戏IP,没想因为不可抗力的原因,这条路径意外断掉了。
我自告奋勇跟索尼说,如果国内没人给你们做互动游戏,我来做。然后索尼“十动然拒”,十分感动,断然拒绝。(全场笑声)
所以坊间很多人就知道,“倒霉蛋”杨晟想要做互动游戏。
然后《完蛋!我被美女包围了!》的出品方找到了我。当时我要求开发周期、创作团队、上架周期都是我来定,他们非常宽容,给了我120天的剧本写作时间,拍摄只用了20天,这也印证了,一款游戏产品想成功,内容的打磨至关重要。
图10. 互动游戏《完蛋!我被美女包围了!》

这个项目刚做完,受到很大质疑。觉得男性情感市场空间不大,谈什么恋爱,搞什么剪刀石头布,你觉得有意思吗?在这种情况下,我顶住了压力。
其实最大的压力并不是来自于C端,C端用户永远渴望新东西,对新的东西很宽容。最大的压力来自于向上管理,因为开赛道本身带并不是一个能够向上管理的事情,会质疑你为什么?凭什么冒这么大风险?谁来保证这样做会成功?
开赛道的前提是,你要相信赛道本身能成功。这个信念要求太高了。我可能是幸运儿,赶上了开赛道的历史性事件,还连续赶上了好几次。但是,一旦赛道开创成功,我们就是领头羊,在这个领域身位领先,有最好的探索机会。
当然,也会面对很多无法预知的挑战。
说到这里,给大家讲述一个小故事:
音乐史上最伟大的一场爵士乐演出,是Keith Jarrett1975年在科隆演奏会(The Koln Concert)的演出。
演出的策划人是一个没什么经验的20多岁的女孩,她邀请了伟大的爵士乐钢琴家Keith Jarrett,结果却没有调钢琴,高音区干涩,低音区几乎无法演奏,踏板也是坏的。Keith非常生气,转身走了。女孩在暴雨当中蹬着自行车一直追,追上了,然后拍着车门让Keith留下来。Keith看她可怜,决定回到演出当中,完成了科隆演奏会。
整个演奏中,他避开了那十几个有错位的按键,正常演奏非常完美,Keith创作出了有别于以往所有作品的全然不同的音乐语言。
图11. 音乐家Keith Jarrett

这就是艺术和技术的关系。这也是我们作为导演、作为创作者、游戏制作人应该去接受或去思考的。
手里拿着什么技术,弹什么样的曲子,这种思考和对创作的进阶的求索,Never Enough。
2025-07-31 16: 58
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