漫谈:出品了《黑悟空》的游戏科学为什么喜欢“炒冷饭”?| 泉果下午茶

2024-09-09 16:25
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泉心泉意

定义你的,不是你的本质,而是你每天的所做所为。


——《蝙蝠侠:侠影之谜》

现在再讲《黑神话:悟空》(下称《黑悟空》),在时机上肯定有点“炒冷饭”了。但可能只有在一个人没这么“上头”的时机,当您在这个秋日的周末午后喝杯茶刷刷手机的时段,我们趁机继续讲一讲游戏科学那些总被忽略,没那么戏剧性、但是很有观察价值的“无聊过往”,可能会显得稍微没那么无聊。


上一期《黑悟空》发布之后,我们收到一位此前从来没给我们留过言的读者老师的留言:

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这位读者老师对我们的过誉令我们既惭愧又感激,但他在结尾提到了自己的一个洞察,认为《黑悟空》很大的价值,可能在于“价值观的重建”,这让我们感到非常有启发和共鸣,所以加了老师微信,向老师请教了一番。才发现是一位我们非常敬重的导演老师,他推出的很多现象级的文化作品,可能大家都有看过。他早期对于明治维新和甲午海战的历史类纪录片作品,更是因为深刻的思想性而著称。这也让我们意识到,通过《黑悟空》来观察市场价值观的变化趋势,可能是很多有识之士正在关注的一个长期视角。

图1. 《黑神话:悟空》

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那么,游戏科学这家公司,究竟是从哪几个维度在影响行业价值观的重建呢?


我们没有全面剖析游戏行业的专业能力,但我们愿意分享基于“泉果视点”所观察到的几个有意思的故事。


在上一期文章中,我们讲了游戏科学创始人冯骥,是如何用与价值投资者“所见略同”的视角看待产业发展的。


这一期是【泉果下午茶】,话题应该轻松一点,所以我们就从游戏科学创始人冯骥特别喜欢的一件事——“炒冷饭”说起。

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 《黑悟空》的100种死法


2022年的1月26日,B站上出现了一条名为《阶段成果》的整活儿视频,视频中,披露了游戏科学在《黑悟空》研发中的各种BUG——“天命人”与虎力大仙交战,一棒子把对方打出了个瞬间移动,刀和刀鞘穿模到身体,然后又莫名其妙飞上了天……

粉丝们看了这个视频哭笑不得,“如果说大型3A游戏会偶发BUG,这可以说是大型BUG里偶发游戏”。


这个视频的结尾是,游戏科学因为《黑悟空》开发失败,公司倒闭,纸箱子散落一地,悟空在类似于瞎子阿炳《二泉映月》那种氛围感的、如泣如诉的二胡声中惨淡收场……原来的公司大楼被改成带露台的小餐馆,创始人团队以游戏开发惯性思维研究着甜咸豆腐脑,但最后餐馆卖的却是美蛙鱼头……

网友们考古半天,最后发现这是游戏科学自己出品的“自黑”视频,用破产转行来打趣,给自己送出了“新春祝福”;视频中出镜的所有创始人,还都是找人扮演的,没有一个是本人出镜,冯骥给自己挑选的形象是一位消瘦且脸上写满沧桑和疲惫的大爷,这和冯骥82年意气风发的娃娃脸形象截然不同。


一个没有“阶段成果”的《阶段成果》短片,有点像“炒冷饭”——告诉用户,凉饭热炒,还是老样子,还会卡bug,没有阶段成果。


冯骥曾经在微博上发过一篇自述,讲述游戏科学推出这款“炒冷饭”视频背后的心态。他说,自己从创立游戏科学的第一天起,就一直在思考公司的100种死法”,不是因为他天性悲观,而是他想通过这种自问自答,去了解自己,搞清楚到底有没有一个目标,足够质朴,足够有穿透力,能让人“明知前途未卜,依然开心去做”的。

图2. 冯骥讲述推出“炒冷饭”视频背后的心态

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我们理解,这可能是冯骥在寻找一个超越单一的“赚钱”维度,能够支持一个企业实体长期保持状态的“超级驱动力”。


那么,他找到了吗?

最近很多人还沉浸在巴黎奥运所带来的精神振奋的情绪状态中,冯骥其实也讲过一个有关奥运的细节,这个细节带给他很多启发。


这个故事是关于上届东京奥运会的,和绝大多数人关注奥运冠军,关注夺冠时刻不同。给他留下深刻印象的一幕,来自在冬奥会上失利的中国女排。


我们都知道,中国女排在里约奥运会上获得了冠军,因此,在2021年的东奥会,大家给予了他们非常高的夺冠期待,至少是夺牌期待。但中国女排在小组赛中出师不利,惨遭淘汰,而且还创下了自1984年洛杉矶奥运会以来,中国女排在奥运会的最差成绩。


但就在“历史最低排名”的两天之后,她们即将迎战此前三战全胜、小组排名第一的意大利队。其实,这场比赛不论结果如何,中国女排都已经无法改变淘汰的结局,但中国女排依然在第四轮以3:0的成绩,击败了意大利队,为全球观众贡献了一场极为精彩的比赛。赛后,所有队员与教练开心的抱成一团,脸上的笑容如花灿烂。


这个场景非常打动冯骥,他说:“这样豁达、投入、尽情地享受当下比赛(在无法出线的背景下)的痛快状态,让我似乎看到了女排精神的另一面。”


冯骥还给中国女排即兴赋诗(顺口溜)一首,还整的挺浪漫的。冯骥的朋友也说,给自己喜欢的事物写个顺口溜,是他的一个表达习惯,如果哪天大家没在朋友圈里看到他的顺口溜,都还挺不适应的。


里面有几句是这样的:


翻过那座山,前方是爬不完的峰峦

趟过那条河,身上是拧不干的冷汗

……

命运的绝句从不押韵

英雄的结局大多平淡,偶尔不堪

意料之外的金刚琢,永不回岸的无底船

……

唯愿你认真享受每一场战斗

肆无忌惮的格挡、闪避、变化、呼喊

用尽全部运气与勇敢

饱尝一切荣辱与悲欢

其实,冯骥在提到游戏科学这个团队的时候,谈到自己做的事业的时候,“浪漫”算是他的一个高频词汇。不过,他对“浪漫”的理解,不是咱们第一反应的花前月下、吟诗作赋、把酒言欢什么的,他是这么说“浪漫”的:

“最浪漫的地方就是每天在做具体的事,在做具体而且困难的事情,然后不要觉得自己的成绩达到了什么样的一个高度,永远这样……”

……

唯一重要的是继续前进,是以平常心和认真的劲头,日复一日解决枯燥困难琐碎的具体问题,永无止境,永不自满,这是做事最难的地方,但是也是最浪漫的地方。”

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《黑悟空》3天卖出1000万份

意味着什么?

第一个由“炒冷饭”自黑视频引发的故事,先说到这里;《黑悟空》第二个引发讨论比较多的点,就是卖出1000万份这个数字。


《黑悟空》推出3天,全平台销量已突破1000万套,成为了历史上销量最快的游戏之一,与2023任天堂推出的大作《塞尔达传说:王国之泪》持平,进入了由《宝可梦:朱/紫》《GTA5》《赛博朋克2077》等最顶尖游戏组成的“首周千万俱乐部”。从收入上来讲,因为目前没有官方披露的数据,那么我们看大家目前看的比较多的两个数据,一个是市场研究机构VG Insights统计,是上线两周内在Steam平台上卖出超1800万套,销售金额约8.67亿美元;另一个是海外媒体Gamalytic的数据,统计的销量约为1480万套,销售金额约8亿美元。当然这里面还没有包括其他平台的销售数字。但我们依然可以大概估算一下,目前的销售数据可能在1500万套上下,销售金额在8亿美金上下。


那么这个数字到底意味着什么呢?

目前有一种调侃的声音,说游戏科学这么稀缺的人才团队,从2018年立项开始,辛苦研发了6年,目前的收入仅相当于《王者荣耀》几个月的营收。


据Appmagic统计,2024年上半年,《王者荣耀》仍是全球收入最高的手游,半年营收达到了9.61亿美元(约合69亿人民币)。而《王者荣耀》在2020年的大年三十当天,曾创下过“单日流水”约20亿元的纪录。

图3. 2024年上半年全球手游营收榜

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这个调侃,不能说没有道理。


我们知道,《黑悟空》属于一款买断型单机游戏,指的是玩家一次性支付购买费用后就可以完整体验游戏内容的单人游戏,不依赖后续的订阅费用或内购,这也就意味着,《黑悟空》没有办法通过后续售卖游戏装备等服务持续赚钱,目前的营收主要是靠销售量。即使再爆卖2000万套,它也不是《王者荣耀》这样的现金奶牛。


而目前游戏市场上相对主流的商业模式有:

【免费增值】

(Free-to-Play)

如《英雄联盟》、《堡垒之夜》、《原神》等,通过游戏内购和微交易获得收入


【GaaS】

(游戏即服务:Games as a Service, GaaS)

通过持续提供新内容、扩展包和定期更新来保持玩家的参与度,如《命运2》、《彩虹六号:围攻》


【订阅服务】

(Subscription service)

这也是目前全球很多顶级的科技公司都很喜欢的模式,诸如Xbox Game Pass、PlayStation Now等订阅服务,供了大量的游戏库,玩家通过订阅可以自由选择和下载游戏,而不必一次性支付买断费用。

所以说游戏科学推出《黑悟空》,从当前的时机来看,好像在商业模式上又“炒了个冷饭”;这也和冯骥刚刚创办公司给公司融资的时候,很多投资人的对游戏科学的矛盾观感一致:游戏科学的内容能力和制作经验令人心动,但没有展现出特别强的商业化能力,让人顾虑重重。

图4. 《黑神话:悟空》

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但是事实,到底是什么样的呢?


游戏科学最早期的投资人,也是英雄游戏的创始人Daniel曾经提到。游戏科学在成功地推出了《百将行》和《战争艺术:赤潮》之后,曾经陷入过一个非常迷茫的阶段,后来,冯骥和他曾经深聊过一次。


当时冯骥和Daniel说:我们首先要先了解自己。我这个团队就不能做纯商业游戏。我们有自己审美的坚持,和玩法的坚持。我们对很多纯商业游戏的热爱和体验是不够的,我们应该做更打动自己的产品。

换句话说,游戏科学在启动《黑悟空》这个项目的时候,心里确实也没想着要做“纯商业游戏”,要做现金奶牛。但这也并不意味着冯骥就是一个殉道者,一个理想主义者。


“游戏科学”这个公司名字的由来,蕴含着创始人对游戏的理解:“游戏开发,也是一门需要99%勤奋和1%灵感的严谨科学”。游戏科学的创始人团队认为自己是“务实的理想主义者”,相信情怀支撑下的每个选择都要坚信数据,认同商业,依循趋势。


《黑悟空》所选择的赛道,更像是冯骥带领的游戏科学,基于对自己内驱力的深刻理解,以及理性面对当前的市场情况,以长期主义为前提,所选择的一条更能让游戏科学良性发展、财务健康、长期生存所选择的一条很理性的策略。


游戏科学给黑悟空的定义是:ARPG(动作角色扮演游戏)。相较于更偏营销的“3A”概念来说,ARPG这个分类的概念很清晰,百科上有专门的词条,大家可以专门去查。


客观上看,目前单机游戏在中国并非主流形式。根据Statista数据统计,2023年中国游戏市场收入高达1120亿美元,占全球游戏市场总收入的27.5%,超过全球游戏市场总收入的四分之一,是全球最大的单一游戏市场。但中国的单机游戏市场却很小,含主机硬件收入在内也不过20亿美元规模,还不到中国游戏市场总收入的2%。


但再看另一组数据,2016年,游戏科学在调研中发现,全球最大的个人电脑游戏平台Steam上,中国用户已超过3000万,位列全球第一,中文Steam使用者占38%,但市面上还没有一款国产单机买断制的大作。而调研则进一步发现,Steam账号中,游戏时长排名前三的都是ARPG,即结合了实时战斗与角色发展、装备管理的游戏类型。比如《怪物猎人》、《塞尔达传说》都属于这一类型。


做单机游戏这个模式,也是基于数据。当时美国的单机游戏市场规模在100亿美元,日本在50亿美元左右,而中国的单机游戏只有不到1亿美元,所以当时冯骥得出了一个推论:2016年中国的游戏市场很像2000至2005年的电影市场——体量不小且市场不断扩大,但国产大片很少。“我们的共识是:中国人已经完全能消费单机游戏。(国产单机游戏大作出现)这件事一定会发生。就像不拍《大圣归来》、不拍《泰囧》、不拍《战狼》,一样会有人拍出同样的好东西。”

在基于团队长期的内驱力特质“有自己的审美坚持”“无法做纯商业游戏”;以及市场呈现出的数据机会,游戏科学在推出《黑悟空》时给公司也制定了愿景策略——成为世界排名第一的ARPG开发商。

图5. 《黑神话:悟空》

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那么,掌握了这些信息,我们再回过头来看《黑悟空》3天爆卖1000万份,两周销售收入破8亿美金的数据,到底意味着什么呢?


投资人Daniel提到,在当时追加《黑悟空》1个亿项目投资的决策时点,中国最大的单机游戏的销售量,是10万套。


如果《黑悟空》没超过这个数字,那就说明大家对市场的推测错了,中国单机游戏没有市场,哥们们砸了,洗洗睡吧。


但还有一种可能,比如卖出了200万套,虽然是10万套的20倍,但在市场上只能说是平淡无奇,这个可能更糟糕,甚至比只卖出10万份还糟糕。Daniel的原话是:“其实从投资人角度来看,你卖了十万份,那无所谓,你就知道这个市场不存在。你卖了一两百万份,不上不下,钱也不够做下一款游戏,成绩也不足以融钱做下一款,你就卡这儿了。这其实是最难受的。”


那么如今《黑悟空》创下了3天全平台销量1000万套的数据,成为历史上销量最快的游戏之一,与2023任天堂推出的大作《塞尔达传说:王国之泪》持平,进入了由《宝可梦:朱/紫》《GTA5》《赛博朋克2077》等最顶尖游戏组成的“首周千万俱乐部”。这个结果更大的意义是,游戏科学团队验证了自己当初的推测:1)单机市场确实存在,有这样的大机会;2)真正讲好中国故事,有巨大的时代红利;也意味着,游戏科学能够相对顺畅的,推进自己的下一步战略。


在这个阶段成果的基础上,回看冯骥对自己的描述,对团队的描述,能感受到冯骥对自己的认知,是基本准确的,对市场的判断,也可以说是足够客观的。


过去几年,冯骥反复强调,自己决定做单机,决定做ARPG,不是在为了情怀“殉道”,是基于对自身理解和市场认知基础上的理性决策:

第一,我们知道这么做的风险,因为我以前也是在腾讯一个近200人的团队里,做过规模很大的客户端游戏项目,所以我们很清楚做这些事的成本。很多团队带着理想,但没有这样的经历。我们是充分想清楚做这样一个项目的成本,以及可能出现的风险。所以,我们是在一个合适的时间,用一个比较谨慎的方式启动这个项目。


为了这个项目,我们也有“第二条腿”,我们是一个实事求是的公司。我们不会今天不管投入产出,只做这一个单机。很多人觉得,中国以前也没有在商业上非常成功的单机游戏,所以我们今天好像在“走钢丝”,下面是万丈深渊。但我想请关注我们的朋友放心,我们不是在走钢丝,而是在走一座挺宽的桥上,而且有两根“拐杖”。我们内部把所有的资源都迁移到了虚幻引擎4上(后来转换到了虚幻引擎5),所以我们是在一个很高的起点上做事。

图6. 刘继卣《闹天宫》

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再回到文章最开篇,我们的读者老师在留言中提到,“黑悟空爆火的另一个原因,可能在于重建了价值观”。黑悟空重建的价值观包括很多维度,其中一个维度,可能就是商业价值观的维度。在游戏领域,赚钱能力曾经是考察一个游戏公司的主流标准——“能不能赚钱,商业化能力强不强”。但冯骥让大家看到了一种新的可能性——我们无法做纯商业游戏,但我们也不是殉道者,我们基于数据,依然能为自己找到能够长久经营的,自己有机会构筑护城河的商业模式。


冯骥在游戏领域建立了一个很特别的模式和案例,可能会促使很多人重新思考自己的商业决策标准和行业价值观。游戏科学的案例,值得长期观察。

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游戏科学

   未来到底准备做什么?

在说这个话题之前,我们先说说游戏产业。可能咱们大家说到游戏的第一反应就是:玩儿、打发时间、让青少年上瘾、买装备……等直觉印象上。


不知道大家有没有关注到,目前全球市值最高的十个科技公司,这里面有七个都和游戏密切相关,而且这几年还在加速布局游戏。再看数据,游戏产业的全球规模大概是2400亿美元,这是什么概念?它相当于电影产业和音乐产业加起来再乘以2,而这个规模还在以每年超过10%的速度持续增长。

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我们本身不是游戏领域的专业人士,所以只能简单从一些信息上,和大家分享一点我们看到的趋势。


游戏正在从表面上满足人们感官刺激的一种娱乐方式,逐渐成为人类生活方式与科技手段交融的载体,甚至成为未来硬核科技发展的顺风车——比如:微软、亚马逊对游戏的加码,是因为游戏能带动云业务,与他们的业务有协同效应;苹果和谷歌入局,是因为游戏可以增强他们用户在自己系统里面的粘性;腾讯投资epic,大概率是对游戏引擎在未来的破圈空间有所期待;Meta(原facebook)、苹果和微软开始做头显,因为看到了所谓的元宇宙在未来的更多可能性;包括特斯拉在测试自动驾驶和辅助驾驶的时候,也会用到游戏引擎去模拟整个路况场景。游戏对AI训练来说也是一个非常重要的场景,OpenAI自己都说了,游戏其实也推动了ChatGPT的诞生——他们在OpenAI完成的第一个真正的大型项目,其实就是训练出能跟职业选手去对战的Dota AI。


就以游戏引擎为例,稍微讲一讲《黑悟空》的成功,对于未来的产业来说,可能意味着什么?


2020年,EPIC GAME发布游戏引擎虚幻5的视频。当时很多看过这个视频的朋友,现在回想起来,还能记得那种震撼的感觉,以及那种逼真的程度。


2021年5月26日,UE5*预览版发布,同年,游戏科学决定,原定由虚幻4引擎制作的《黑神话:悟空》,改用虚幻引擎5(UE5)来开发,这意味着已经制作的20%的游戏,大部分要推倒重来。游戏科学联合创始人兼美术总监杨奇说:“幸好这个引擎是2021年发布的,如果再晚一年,我们会更纠结要不要换。”


* UE5(虚幻引擎5):由Epic Games开发的先进3D引擎,具备革命性的图形渲染和实时光照技术,为游戏和虚拟内容创作提供超高保真的视觉效果。

结果我们也知道了,《黑悟空》高品质游戏的画面,光影效果逼真的程度,是这次最令全球玩家惊艳的爆点。冯骥对这一点也很清楚,他说我们刚好踩到了图形技术、游戏引擎成熟的阶段,再早三年无法实现,需要更多的人、更大的投资,作品表现也远不如现在。这是科技进步的红利。同时我们也感觉到民族自豪感需要有一个出口。大家渴望有讲述中国文化、中国题材的东西,并由中国的团队来做这件事,这是一种力量。这种力量选中了我们。这两个大背景是《黑神话:悟空》最大的放大器。”


黑悟空用UE5展现出来的能力,其价值绝不仅仅是为玩家提供一个好的视听体验。

图7. 《黑神话:悟空》

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在游戏引擎这个领域里,除了EPIC的UNREAL之外,另外一个大玩家就是UNITY。实际上UNITY的市场占有率还要更高一点。但如果单从赚钱能力上来说,游戏引擎在整个行业可以说是不值一提。UNREAL和UNITY两个撑起全球大部分游戏的王牌引擎,每年收入加起来也就几亿美金。


但行业内不只看眼前的盈利能力,随着AIGC的发展,具有实时渲染能力的游戏引擎,被认为是构筑人类通往虚拟世界桥梁的那把金铲子。


就像英伟达的GPU,最早是游戏显卡,现在成为了AI产业的能量之源。UNREAL咱们现在管它叫游戏引擎,但是随着虚拟世界跟现实世界的融合越来越紧密,它未来会成为什么,会被多少产业需要?


看一下数据,2012年,腾讯收购了Epic差不多40%的股权,花了3.3亿美元;到了2020年,索尼花了差不多的钱,2.5亿美元,但最后只买到了1.4%。


如果说UNREAL被认为是通往虚拟世界桥梁的金铲子,那么头显设备可能就是这个桥梁的钢筋,尽管VR/AR/MR这个领域现在从市场上看都比较小众,但长期可能会有巨大潜力。

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但不论是用什么技术手段,内容创造能力都被认为是构筑人类虚拟世界的核心能力。


还是引用游戏科学投资人Daniel的话,“很多人问我,要不要去做一个 Vision Pro游戏?我说我们不用做Vision Pro游戏,因为我们每天在吃苦锻炼的能力是内容制作的生产能力。它一方面是质量,一方面是效率。


假设Vision Pro真的普及了,依托于我的质量和效率本身,就提供最好的内容。不是做得早,就能提供足够好的内容。它是两种逻辑。”


那么游戏科学这次推出《黑悟空》更长远的意义,可能就是证明了自己在构筑人类的虚拟世界的叙事能力和技术交付能力。

图8. 《黑神话:悟空》

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这种能力包含两个维度:


第一个维度,是在证明了“讲好中国故事,具有巨大时代红利”的这个设定的前提下,作为一家中国的游戏公司,天然所拥有的护城河——诠释中国文化的能力,把中华文化真正产品化的能力,这里面包括心性上具有的能力,也包括把中国故事产品化的能力。我们还是引用投资人Daniel的评价:

我记得Yocar(冯骥网名)当时的原话,“人一定要把自己的事业,与国家民族的崛起绑定,才能获得最大的动能,这是最朴素的情怀也是最基本的理性”,这是他对这件事情的态度;


而他们历来的游戏作品里,所体现出的对中国文化的了解,对中国文化的热爱,以及如何把中国文化用一种自己的审美能力所产品化的能力,也让我坚信,虽然很难,但他们有这个能力去实现。


讲好中国故事是个大命题。很多人是假的,但他是真的。黑神话这样的游戏,这对一个人整体的人文层面的沉淀要求就很高。年纪相对大一些的开发者,经历的时代变化更多,经历的人生事情更多,沉淀也就更多。而年轻一代的成长环境相对顺遂幸福,做不出这种带厚重感的游戏。往后走,再过十年,看今天被《黑神话:悟空》启发的年轻一代可能才十五六岁,要做这样的东西。才有可能。


游戏行业跳脱不出的规律就是需要积累,需要沉淀。

第二个维度,是团队能够稳定地构筑和交付优质IP的能力,在这件事上,我们看看游戏科学团队自己的规划:

冯骥说:“我和团队里的人讲,现在千万不要有‘一将功成万骨枯’,今天就赌《黑神话:悟空》会成功这样的想法。我们不希望有这种强烈的单款投机心理。”


“我们不是把《黑神话:悟空》当成一部孤立的作品。游戏有个主标题叫《黑神话》,这表明我们只是希望用悟空,用这个中国神话传说中最著名的角色,来揭开我们心目中庞大东方魔幻世界的一角。我们并不想把这款游戏仅仅当成未来的一款产品,一个故事。我们可能会用更长的时间,更多代的产品,伴随着团队的慢慢变强,弥补现在产品中没有做到位的地方。”


“我希望大家来这里,是想做《悟空1》、《悟空2》、《悟空3》,甚至不单做悟空,还有做别的英雄。我们应觉得这件事有意义,值得把职业生涯投入进去,才来做《黑神话:悟空》,而不是为了《黑神话:悟空》直接获得空前绝后的成功,才来团队。我们当然不排斥成功,但我们不希望有这种强烈的单款投机心理,这是我们真实的想法。

在2018年《黑神话:悟空》立项的内部代号是B1,是Black Myth One的缩写,《黑神话》系列的第一款产品。游戏科学在2021年集中申请了一批黑神话相关商标,比如【黑神话:钟馗】、【黑神话:搜神】、【黑神话:大荒】、【黑神话:山海】……

图9. 游戏科学注册的黑神话系列商标

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冯骥说:“《黑神话》未来有很多不同的产品,甚至不同的玩法类型上,构建一个东方魔幻风格的世界体系。这个世界体系里,可能会有不同的时代,不同的英雄,不同的故事。但不要假设《黑神话:悟空》一定能达到如何高度,从历史上看,很多伟大的游戏产品都不是从第一代开始就成功的。我希望内部不要有“毕其功于一役”这样的思维,来思考做IP这件事。做IP,真正要对抗的是时间,要用无数优秀产品的声誉去慢慢浇筑。我们都知道,世界上最成功的IP都不是一夜爆红,很多IP可能要经历几十年,例如漫威,才慢慢变成一个所谓的“宇宙”。


“我们内部不提‘宇宙’,因为我们觉得‘宇宙’太夸张,而且这个词和我们要讲的东方魔幻故事不太相关。但如果想让《黑神话》成为一个东方的,拥有独特韵味的一个世界,以此为目标,我们现在做的不是短期行为。”

 参考资料:

  • 《缔造黑神话——专访<黑神话:悟空>制作团队》,南方人物周刊,2024年8月24日

  • 《黑神话制作人冯骥对话:用世界级的水准,讲一个中国故事》,观察者网,2024年8月21日

  • 《黑盒打开,悟空砸掉3A游戏的凌霄宝典》,36氪,2024年8月20日

  • 《我们在现场玩了一下午<黑神话:悟空>,发现它不需要国产光环》,游戏葡萄,2023年8月20日

  • 《去试玩<黑神话:悟空>后,我们确定了它没有画饼》,差评X.PIN, 2023年8月20日

  • 《恰逢新年,游戏科学给我们整了个花活》,游戏龙虎报,2022年1月27日

  • 《<黑神话:悟空>的UE5实机演示刷屏了,我却隐隐有些担心》,游戏葡萄,2021年8月20日

  • 《<黑神话:悟空>能否扛起中国游戏的未来?》科技美学,2020年8月24日

  • 《狂破纪录的<黑神话:悟空>,是科技大爆发的缩影 | 游戏知料》刘士武,2024年8月26日



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