投资小瑀宙 | 游戏公司买量,一定不好吗?

田瑀 2022-06-14 19:41

近些年,游戏行业的“买量”似乎从一个中性词汇变成了大家眼中的贬义词,一提买量,不少人第一反应是产品品质不佳有关。游戏公司买量,一定不好吗?


所谓买量,是指在游戏上线前与上线后,游戏公司通过各个媒体渠道(包括短视频平台,搜索平台,游戏公众号,个人up主,网页素材弹窗等)投放广告增加曝光、从而吸引玩家下载游玩的做法。其本质与其他消费品企业购买流量的广告营销行为并无不同。


同样做广告,投资者不反感消费品企业,可为何对游戏企业的这个动作颇有怨言?原罪不在于广告营销或者“买量”本身,而在于被吸引来的客户并未得到广告中所提到的优质产品或服务。


过往几年,买量声量较大的游戏在游戏品质和运维服务上做得并不尽如人意,导致了大家把“买量”和“品质不高”、“逼氪”等联系在一起。但从生意的角度来看,任何游戏的营销策略与品质高低并无绑定关系,而取决于游戏类型、LTV(life time value)、客户年龄以及留存等相关因素。比如,高品质的SLG类的游戏很适合买量策略,但奥比岛这类游戏更适合互动情怀营销。

因此,我认为“买量”始终是个中性策略,只有适不适合,没有绝对好坏,也就不存在买量的游戏质量一定差的逻辑,两者并不存在因果相关性。


但要注意的是,买量游戏的投资回报差异巨大,为了便于理解,买量的盈利模型可以简化如下:收益=(LTV(考虑了留存的)-单用户买量成本)*用户数量-运维成本-研发成本。一般而言,同一类型的不同游戏在同一个时间点上的单用户买量成本差异较小,而研发成本和运维成本在进入买量阶段就相对固定了,对于项目收益影响最大的在于用户总量、LTV,其中LTV可以粗略认为与单用户游玩生命周期、消费强度(如每月消费金额)、整体留存情况相关。因此收益与游戏的品质以及长线运维能力息息相关(同样的买量成本,一个能玩3-5年一个只能玩3-5个月差异还是很大的),这在不同游戏公司之间是非常巨大的差异,而总的受众数量量级受玩法、品质的影响更大,是前期研发阶段就注定的了(但难以预测)。


回到投资,想要成为卓越的游戏公司,需要在玩法创新,长线运维上均有极强的能力和秉性(研发具有不确定性,成功具有概率特征,但不低),但好的游戏公司在玩法创新和游戏品质上未必需要超一流,做有限范围内的优化和创新、以长线运维和客户服务提升客户体验,同样可以给股东带来丰厚回报。

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作者简介

田瑀,现任中泰资管基金业务部副总经理,基金经理。

复旦大学材料学学士,复旦大学物理学硕士。10年投研经验(其中7年投资管理经验)曾任安信基金特定资产管理部投资经理、中泰资管权益投资部高级投资经理。坚持价值投资理念,善于寻找具有宽阔护城河的成长股,分享企业成长的价值。

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